Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Didaktik - Geowissenschaften, Note: 1,3, Universität Osnabrück (Institut für Geographie), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit war die Untersuchung von Gamification-Elementen in der App Actionbound. In der Annahme, dass diese spielerischen Elemente eine motivationsförderliche Wirkung auf den Lernprozess nehmen und damit letztlich zu einem höheren Lernerfolg führen, wurde ein Bound erstellt und empirisch untersucht. Die App selbst erfüllt zwei Potenziale, die in der Schuldidaktik immer mehr an Bedeutung zunehmen. Zum einen eignet sie sich aufgrund ihrer Ortsbezogenheit für die Arbeit an außerschulischen Lernorten. Die Erstellung einer Bildungsroute ermöglicht den Lernenden die Auseinandersetzung mit der Umwelt und originalen Gegenständen, deren Untersuchung im Klassenzimmer so nicht möglich ist. Vor allem für das Fach der Geographie sind Exkursionen daher ein wichtiger Bestandteil, um die Lernenden zum raumverantwortlichen Handeln zu erziehen. Zum anderen bezieht die App auch die Vorteile der technologischen Entwicklung und damit einhergehenden Digitalisierung mit ein, die in den letzten Jahrzehnten großen Einfluss auf das Nutzungsverhalten mobiler Endgeräte nahm. Diese spielen im Lebensalltag der Kinder und Jugendlichen, der ¿digital natives¿, eine große Rolle. Das Potenzial dieser mobilen Endgeräte entfaltet sich in einer Vielfältigkeit neuer Lernmethoden, die in den Lernprozess integriert werden können. Vor allem für das Fach Erdkunde ergab diese Entwicklung eine Herausbildung neuer Geo-Medien, wodurch die Inhalte der Geographie für die Lernenden greifbarer gemacht werden können. Durch die Digitalisierung durchleben aber auch andere Aspekte eine Entwicklung. Das Spiel war zwar schon seit jeher eine weitverbreitete kulturelle Aktivität, doch im Zuge der digitalen Revolution steigt auch das Interesse und der Konsum digitaler Spiele bei den Jugendlichen. Um dieses Potenzial für eine Förderung der Motivation in vielen Bereichen nutzbar zu machen, entwickelte sich das Konzept von Gamification, bei dem Elemente des Spiels in andere Kontexte integriert werden ¿ so auch in der Bildung. Actionbound fasst nun diese drei Potenziale zusammen und ermöglicht als App ein spielerisches Lernerlebnis an außerschulischen Lernorten unter Nutzung eines mobilen Endgerätes. Die Untersuchung dieser Arbeit sollte die konzeptionelle Umsetzung dieser Gamification-Elemente anhand eines erstellten Bounds sowie deren motivationsförderliche Wirkung auf die Lerngruppe ermitteln.
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