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Playing | Social | Media.

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Im Partyspiel What Do me?, dessen deutschsprachige Ausgabe seit 2019 der Verlag Huch! wegen seiner delikaten Inhalte dezidiert als Spiel für Erwachsene, aber auch in einer abgemilderten Version als Familienausgabe vermarktet, müssen 3 bis zu 20 Spieler:innen möglichst treffende Textkarten vieldeutigen Bildern zuordnen und eine Punktrichter:in mit witzigen Text-Bild-Kombinationen überzeugen. Das Internetphänomen der Memes erfreut sich hier mit analogen Spielmaterialien und in physisch ko-präsenten Spielerunden großer Beliebtheit. Memes geben sich in dieser Verschiebung in den analogen Raum als Gesellschaftsspiel zu erkennen. Auch an ihren digitalen Geburtsorten - Social Media-Plattformen wie 4Chan, Tumblr, TikTok oder Instagram - lassen sich Memes als Elemente einer Spiellogik Sozialer Medien identifizieren: Sie folgen einem Regelwerk und stellen herausfordernde Aufgaben an mit-spielende User:innen. What Do me? verweist auf ein facettenreiches Konvergieren von Social Media- und Spielkultur: Social Media erweisen sich als spielbar - dieses Charakteristikum der Plattformen macht sich das Spiel zu eigen und übersetzt es in heimische Wohnzimmer. Die Besonderheit von Internet-Memes, diesen Aspekt muss das analoge Partyspiel zwangsläufig unterschlagen, besteht jedoch in ihrer viralen digitalen Verbreitung: Memes werden variiert, geteilt und umgestaltet. Im Spielen mit medialen Formen - Texten, Tönen, Videos, Bildern - entsteht eine technisch- und plattformbedingte, eine medial hervorgebrachte, in Metadaten erfasste und ökonomisch auswertbare Form des Sozialen, die sich vom sozialen Gefüge am Wohnzimmertisch signifikant unterscheidet: Es handelt sich nicht um eine Gruppe von Freunden oder Familienmitgliedern, sondern um eine unüberschaubare, soziotechnische, potenziell globale digitale Vernetzung. Für diesen Zusammenhang, für das Zusammenwirken von Spiel, datafizierter Sozialität und digital-vernetzter Medialität interessiert sich die vorliegende Augenblick-Ausgabe. Die hier versammelten Beiträge erkunden dieses Forschungsfeld in exemplarischen Fallanalysen und nehmen dabei jeweils das Wechselverhältnis Playing | Social | Media auf unterschiedliche Weise in den Blick.


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Playing | Social | Media.
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