Fünf Abenteuer, die für sich allein, als Interludium einer laufenden Kampagne oder miteinander verknüpft als Mini-Kampagne in den 1920er-Jahren gespielt werden können. Jedes ist für bis zu sechs Spielende und ein bis drei Spielabende gedacht. > Mister Corbitt: Hat der nette Nachbar von nebenan ein schreckliches Geheimnis zu verbergen? > Das knarrende und windschiefe Haus: Wiederholen sich die Geschichten, die sich um das verfluchte Fitzgerald-Anwesen ranken? > Der Code: Können die Investigatoren einen Sinn in den bizarren Ereignissen in und um Wellington Manor erkennen? > Das Haus Memphis: Der weltberühmte Magier Memphis der Große wurde seit Wochen nicht gesehen. Welche Gründe hat sein Verschwinden? > Das neunzehnte Loch: Die Renovierung des Thistledown Golfklubs bringt zahlreiche Probleme mit sich - Erkrankungen, Geistersichtungen ... und nun kann niemand den Eigentümer finden.
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